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市值蒸发两个百度,腾讯股东财富缩水全球第一 (ZT)
作者:deer2005
发表时间:2018-08-14
更新时间:2018-08-14
浏览:392次
评论:6篇
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市值蒸发两个百度,腾讯股东财富缩水全球第一
2018年08月15日 00:26 新浪财经综合

  中国互联网巨擘腾讯是最受亚洲投资者青睐的股票之一。不过,最近在部
分机构投资者中,这种信念已经动摇。

  腾讯股价自2018年1月高点最多下跌逾27%,市值蒸发超过1500亿美元,股
东财富缩水规模全球第一。腾讯定于8月15日公布上半年业绩,彭博汇总的分析
师预估显示,公司二季度按GAAP准则计算的净利润同比增速料放缓至5.9%,为
2012年以来最低水平;营收增速可能降至37%,为2015年来最低水平。

  “如果没有新的增长点,股价一直下跌也是可能的,因为估值也不低。”群
益投信基金经理苏士勋8月3日在电话中称,“既然是成长股的估值就要有成长股
的点,不然就是价值股的估值了。”

  在市场担忧手游产业增速放缓、新娱乐媒介加剧市场竞争,及监管不确定
性的背景下,部分基金经理已开始减持腾讯。彭博数据显示,机构投资者对腾
讯持仓占流通股数目前约为42%,年初时约为46%。截至6月底,腾讯为苏士勋
操盘的华夏盛世基金第五大持股,仓位占比2.7%。根据官网,7月底腾讯已不在
前十大持股名单之列。

  腾讯未来12个月的预估市盈率约为30倍,恒生指数成分股平均仅在14倍。
苏士勋称,过去腾讯总是能在一个业务增长趋缓时找到下一个增长动能,因此
是“香港过去十年最好的股票”,但2018年在市场担忧手游产业增速放缓之际,
还没有看到类似的讯息。

  腾讯股价自2004年上市以来涨幅超过400倍,2017年在香港股市飙升114%
表现抢眼,并在2018年1月创下历史新高474.6港元。然而6月以来已有至少11
家券商下调了腾讯目标价,包括瑞信集团和摩根士丹利(47.86, 0.51,
1.08%),称游戏《绝地求生》审批延迟可能拖累营收。

  潜力仍大

  尽管如此,投行整体看法并未转向看空:彭博追踪的51位覆盖腾讯股票的
分析师中,仅1位建议卖出,其余50位都建议买进,平均目标价显示未来12个月
有46%的上涨空间。

  瑞银(15.55, 0.10, 0.65%)资产管理中国股票投资团队主管施斌在邮件
回复彭博新闻称,腾讯在2016年来增长动力主要是来自一款游戏《王者荣
耀》,短期内确实面临增长趋缓的问题,但就中长期来看,腾讯还有其他尚未
收费的游戏,“日后若决定开始收费,未来的利润上档潜力是很大的。” 腾讯为
他所管理的中国精选股票基金中第一大持股。

  监管的风险也是分析师眼中不利腾讯前景的另一项因素。在中国监管机构
接到举报并取消了相关运营资质文件后,腾讯8月13日在其电脑游戏平台
WeGame下架了《怪物猎人:世界》。8月14日股价跌3.4%,创下近五个月来最
大跌幅。德银分析师Han Joon Kim等预估,腾讯二季度手机游戏营收料按季下
滑6%。

  短期压力

  自2015年以来,腾讯仅有三季公布的GAAP净利润不如市场预估,其中上季
公布的净利润远高于市场预期逾三成,得益于《绝地求生》 等手机游戏的提
振。

  然而,随着抖音等短视频的新兴娱乐媒介崛起,也令投资者担忧腾讯等游
戏行业面临的竞争加剧。富国沪港深价值精选基金经理汪孟海便称,一些新的
娱乐方式在2018年对腾讯的游戏端有所冲击,冲击是否可控仍待观察。根据基
金二季报,腾讯在其基金占比降至6.7%,低于一季度时的8%。

  汪孟海称,如果其未来增速受到长期结构性无法逆转的因素影响,确实在
估值端会受到压力,但现在下这种判断还为时过早,“因为5G推出后,游戏体验
可能跟4G完全不同,所以股票可能suffer(受冲击)一两年,未来还是有机
会。”

  文章来源: 商业周刊中文版

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共有6条评论
1   [deer2005 于 2018-08-15 23:19:26 提到] [FROM: 174.]
回归特卖:唯品会的自省与自救
2018年08月16日 10:05 全天候科技

唯品会(7.09, -0.46, -6.09%)内部会议提出,全面聚焦唯品会擅长的“特卖”模式和“控
货”能力,对标美国折扣零售巨头T.J.MAXX,并且,不排除后续开设线下店。在沈亚看来,
这一决策的重要性不亚于腾讯、京东(32.36, -1.51, -4.46%)入股。

  作者 | 舒虹 编辑 | 安心

  7月7日,在唯品会广州总部的一场年中战略会上,唯品会董事长兼CEO沈亚提出两个问
题:“我们做事的目的是什么?公司行事和思考的原则,消费者喜欢吗?”

  会议室中,沈亚语气凌厉。“不从用户角度出发,卖着自己也不想买的货,运营着自己
也算不清楚到底多少钱的活动,怪不得用户不买账、不搭理我们,供应商也不满意。”

  为了这场战略会,沈亚准备了长达数十页的PPT,会议核心是,唯品会要回归“特卖”战
略,聚焦“买手制好货”。沈亚指出:“要在战略生长点上,以超过主要对手的强度配置资
源,要么不做,要做,就极大地集中人力、物力和财力,实现重点突破。”

  用任正非的话来讲,这叫做“饱和攻击”。在华为终端业务发展的关键时期,任正非曾以
此告诫团队,不要浪费精力在非战略市场上。

  全天候科技独家获悉,在上述战略沟通会上,唯品会管理层明确提出对标美国零售折扣
巨头T.J.MAXX,以其快周转、差异化的销货模式,全面聚焦唯品会擅长的特卖模式和“控
货”能力,并且,不排除后续开设零售门店,从线上走到线下。

  作为全球最大的特卖电商和中国第三大电商平台,在尝试了扩品类、由垂直电商拓展至
平台型电商、站队腾讯与京东、并向社交电商转型之后,唯品会决定重新聚焦“特卖”,强
调“要做自己擅长的事”。

  “在沈亚看来,这一决策的重要性和值得重视的程度,甚至不亚于与腾讯、京东的战略
合作。”一位唯品会内部人士说。

  一个多月来,围绕“特卖”战略,唯品会主站先后推出“唯品快抢”、“最后疯抢”等折扣特
卖频道。8月10日,唯品会正式上线了面向小B端(代购、微商和中小型批发商)的代购批发
平台——唯品仓APP,帮助品牌去库存。

  不过,8月14日,一场“连续23个季度盈利”的财报数据发布后,资本市场依旧不“买
账”。二季报发布后的首个交易日,美股上市的唯品会股价再跌16.2%,总市值已不足50亿
美元。

  1

  延伸“特卖基因”

  8月10日,唯品仓APP上线。一端对接品牌方,一端连接代购人群和中小型批发商,再借
助社交平台转发分销,唯品仓被认为是唯品会“特卖基因”的延续。

  “唯品仓的目的是帮助品牌一条龙地解决库存问题。”在8月14日晚的财报分析师电话会
议中,沈亚说。

  他指出,过去唯品会把卖不掉的货还给品牌,品牌商对这部分库存还是很苦恼。中国市
场有大量的批发和代购想买这些尾货,但很难接触到品牌方。唯品仓将链条延伸到最末端,
解决了品牌的困扰。

  唯品仓的逻辑与早期唯品会的成功并无二致:帮助品牌去库存。尽管服装市场已经发生
了巨大变化,例如,长江证券分析认为,我国纺织服装行业库存去化2016年已基本完成,库
存问题已得到实质性的解决,但沈亚仍表示,To B的尾货批发代购模式是零售行业生态系统
中不可或缺的关键一环,不论是代购、批发客还是品牌方和唯品会自身,都有很大的需求。

  并且,在沈亚看来,唯品仓做的是小B的生意,靠唯品会自身的能力、和品牌的关系去
做,理论上不需要花很多钱。

  电商分析人士李成东认为,以往唯品会通过自己的平台帮助品牌商去尾货,而现在更像
一个库存解决方案的供应商。

  不过,在唯品会忙着扩品类、平台化扩张的同时,近年其模仿者也纷纷涌现并获得了大
笔融资。7月2日,爱库存完成了君联资本领投的5.8亿人民币B轮融资,而继6月获得IDG领
投的1亿人民币A轮融资后,好衣库也于7月17日完成了数亿元的B轮融资。

  这两家初创平台的定位明确,就是要做唯品会之前做的事:库存特卖。

  作为老牌电商,唯品仓有自己的优势。在一份媒体推介材料中,唯品会指出:在流量
上,唯品会专注特卖领域已十年,目前已经积累了超过3亿用户,并有丰富的流量入口矩
阵;

  而在供应链上,唯品会目前已与超过6000 家国内外品牌达成长期合作,其中,服饰穿
戴类商品是唯品会的核心品类,在行业中有着较深的护城河。

  在8月14日的电话会议中,沈亚并不回避行业竞争,他说:“我们看到很多APP在做这
个,但唯品会是最专业的,也是和品牌接触最密切的,我们的货源有保障,相信这块市场能
很快拿下来。”

  近一个月,唯品会在“特卖”上密集布局。7月,唯品会站内频道“唯品快抢”全新改版,
以大牌好货和限时低价为特色;8月,又在主站推出“最后疯抢”频道,主推深度折扣和品牌
组货,进行限时、限量特卖。

  除了在站内布局快抢、疯抢等频道,在站外,唯品会还推出了社交分销平台云品仓。

  从整体布局来看,唯品会的特卖矩阵目前包括在C端构建的唯品会小程序、云品仓,在
唯品会主站推出的特卖频道,唯品仓则围绕B端社交电商分销模式,联合品牌抢占代购批发
客群。

  2

  对标T.J.MAXX,走向线下

  过去数个月,唯品会高管团队密集地在国外考察海外零售和电商模式。全天候科技了解
到,在年中战略会上,唯品会明确提出要以T.J.MAXX为对标。理由是,在拿货与销货方式
上,T.J.MAXX与唯品会的理想模式较为接近。

  T.J. Maxx是美国最大的折扣零售商之一。据其官网显示,截至2017年底,T.J.
Maxx在全球9个国家开设了逾4000家门店,业绩连续8年保持高速增长。

  公开资料显示,T.J.Maxx的核心竞争力在于售卖当季最新的打折商品,他们倾向于小
批量的快速进货、快速销售,并与不少奢侈品厂商达成了独家供货协议,以此获得差异化的
低价商品。

  唯品会认为,T.J. Maxx的核心优势在于强大的供应链、精简的存货周转和低价优
势,旗下700多人的采购师团队,可以从众多的样式中找到在消费者中最流行的、并且当季
可以卖光的款式;同时,高水平的仓库管理和订单生产系统设计,保证了出库和入库的高周
转。

  据市场分析机构Morningstar的数据,T.J.Maxx处理消化库存的时间为55天,比同类
型公司的85天要缩短一个月。

  T.J.Maxx的成功秘诀与唯品会的核心优势具备可比性。电子商务研究中心主任曹磊分
析称:“过去十年,特卖模式和对货品的把控能力,正是唯品会区别于阿里(169.83,
-2.70, -1.56%)、京东等电商巨头的核心优势所在。”

  “唯品会会在特卖领域持续发力,将特卖做深做强。同时,线下的玩法我们也在研
究。”沈亚说。

  全天候科技获悉,唯品会已就线下店开始布局,目前规模未知,但第一家线下店有可能
在年内落地上海。

  过去几年,唯品会一直在线下有所尝试。2017年下半年,唯品会启动生鲜社区店“品骏
生活”,由唯品会旗下全资物流公司品骏控股负责,并提出“2018年200家、未来三年10000
家门店”的目标。

  此后,唯品会还推出过包含餐厨、家纺寝具、卫浴、旅行户外等多个品类的线下体验
店“优选阁”,以及打造二十年后的线下购物场景的服装“快闪店”。不过,对于唯品会来说,
优选阁和快闪店都不是传统意义上的对外销售门店。

  一位唯品会合作的品牌方表示:“唯品会要做的线下店不同于品骏生鲜,一旦开起来,
将是真正意义上的唯品会线下新零售。”

  唯品会走向线下,是参考T.J.MAXX模式后得出的结果。资料显示,T.J.MAXX支持在线
购物,但99%的销售收入来自于线下卖场,仅1%销售额来源于电商。

  全天候科技从品牌方获得的唯品会线下店方案显示,在品类上,唯品会线下店主要集中
在服饰、鞋、包,计划占比分别为60%、30%和10%。这与唯品仓目前主要售卖商品的品类相
吻合。在价格方面,则定位为与H&M、ZARA等一线零售商同等级别。

  不过,关于布局线下店的拓展计划,全天候科技向唯品会方面求证,截至发稿未有确切
回应。

  3

  “特卖”的天花板

  今年是唯品会成立10周年,截至2018年第二季度,唯品会已连续23个季度获得盈利。

  在中国垂直电商中,唯品会是为数不多的阶段性成功者。作为全球最大的特卖电商,其
在服饰品类的特卖领域形成了较深的护城河,并且用户复购率长期超过80%。

  唯品会以女性时尚用品起家,长期以来受到顾客群体窄、产品线单一限制,导致股价一
直不被看好。

  自2013年末以来,唯品会重点推出了美妆、亲子乐园以及居家生活等频道,切入了化妆
品、母婴、家居以及3C家电等几个领域,逐渐淡化自己服装“闪购”的品牌定位,并在近两年
持续将资源投向物流和金融领域。

  不断扩充品类,似乎是大多数平台型电商发展的必经之路,但另一方面,扩品类会导致
同质化,这不是唯品会的核心优势。

  8月14日凌晨,唯品会发布了截至2018年6月30日的第二季度未经审计财报。财报显
示,唯品会第二季度总净营收为人民币207亿元(约合31亿美元),同比增长18.4%,实现
23个季度连续盈利。本季度,唯品会归属股东净利润为6.816亿元人民币(约合1.03亿美
元),同比增长76.4%。

  虽然净利润大涨,营收好于预期,但业绩指引不佳,股价持续承压。


  财报发布后,唯品会回应股价下跌。在唯品会看来,金融和物流部分估值未被纳入股价
整体估值体系,导致其股价被严重低估。此外,近期美股市场持续动荡也是重要因素。

  “唯品会股价下跌,主要还是业绩没有达到预期,背后是竞争的压力。”李成东对全天候
科技说。

  一方面,电商格局日趋稳固,流量瓶颈成为了所有从业者的巨大挑战;另一方面,以拼
多多(17.7, -1.30, -6.84%)为首的微信生态电商正在快速崛起,不断冲击唯品会电商平
台“第三极”的座次。

  “唯品会的特卖已经做的很成功,但其特卖基因(闪购模式),也是它的天花板。”一位
不愿具名的电商从业者对全天候科技分析称,“资本市场关注的关键指标是增长率,唯品会
这种特卖模式有局限,目前开拓新用户又找不到渠道和途径,没有增长率,市场就这么大
了,市值肯定增长不了”。

  无论从创始人的核心能力还是人员构成来看,唯品会都是一家传统零售基因更为鲜明的
公司。

  沈亚曾说:“我们更懂商,而不是电。”随着零售的逻辑正在悄然发生改变,唯品会的互
联网属性需要更强一些。

  4

  社交电商效果尚未显现

  去年腾讯、京东的入股,增强了唯品会在电商阵营中的话语权。

  2017年12月18日,腾讯、京东以8.63亿美元认购唯品会12.5%股份。根据战略合作协
议,唯品会小程序在微信钱包的入口已于4月8日向所有微信用户开放,唯品会位于京东APP
首页的超级旗舰店入口也于3月14日全量展示。

  唯品会首席财务官杨东皓在解读2018年Q1财报时曾说:“考虑到开放时间,腾讯、京东
流量入口的效果在本季度还不明显,二季度将聚焦运营匹配与平台磨合,合作效果预计下半
年开始显现。”

  但现实情况比杨东皓的预期要好一些。根据唯品会官方披露,唯品会京东旗舰店和微信
钱包入口拉新效果显著,来自这些渠道的新客户数占本季度唯品会新客户总数的24%。

  唯品会京东旗舰店吸引了150万粉丝关注,微信方面,唯品会400多个微信小程序引流的
新客户增长超过500%。

  在8月14日晚的电话会中,有分析师问到:腾讯京东合作后,24%的新客来自于这两个渠
道,但为何对收入影响不大?

  杨东皓回复称:唯品会是在腾讯京东获取了很多新客,但是新客单价比较低,提升
ARPU(每用户平均收入)需要时间,所以目前对业绩贡献较小,具体成效时间还难以预期。

  同时,由于新客转化为老客需要一个过程,Q3的数据预计也将相对保守。

  上述电商从业者认为,唯品会的正品特卖已经做得很好了,关键在于增长率,拓展新用
户,扩大规模。但值得注意的是,尽管“京腾”渠道拉新效果显著,今年以来唯品会还是出现
了活跃用户增长缓慢的情况。

  财报数据显示,2016第二季度至2017第四季度,唯品会的活跃用户数量同比增速依次
是:62.0%、43.0%、39.0%、31.1%、22.0%、15.0%、4%。2018年第一季度和第二季度,
活跃用户数量增速分别为2%和6%。截至目前,唯品会总活跃用户为2980万人。

  对此,唯品会方面认为,主要受国内外经济形势影响,唯品会活跃客户增长率在本季度
有所下降,但唯品会拥有高质量的单客价值。

  根据财报,唯品会二季度人均消费同比增长约12%;用户复购率为85%,高于去年同期的
79%,复购客户订单占比为96%,高于去年同期的93%。截至2018年6月30日,唯品会已拥有
约190万超级VIP会员。

  目前,唯品会女性用户高达82%,仅有18%的男性用户对标京东3C消费的核心男性用
户,另外微信的10亿月活用户,对于唯品会的吸引力很大。

  沈亚表示,微信钱包入口有更多男性,小程序的用户和唯品会客群更匹配,与腾讯的数
据共享较深入,数据打通提升的很快,对获客和留存有帮助。据全天候科技了解,京东的入
口由一个调整为四个口后,实践证明,闪购、快抢等“坑位”的效果会好一些。目前双方还在
不断调整,希望达到更高的销售收入。

  “如果要实现新客的数倍增长,需要在微信上玩出新的花样来。”沈亚说。

  事实上,唯品仓运营流程的关键一环就是社交传播。唯品仓平台上,除中小型批发商可
直接下单进货外,代购和微商都需要依赖微信平台。在下单进货前,代购和微商需先将商品
信息转发到微信群或朋友圈,获得一定订单后再从唯品仓下单。

  社交电商火了,但是这一赛道跑得最快的却是拼多多。

  一个有趣的数据是,7月31日,企鹅智库发布了《拼多多用户研究报告》,报告中对比
了目前国内几大电商平台的用户数据,包括淘宝、京东、天猫和唯品会。其中,在年龄、地
域和性别分布上,拼多多的用户画像和唯品会高度重合。

  对于拼多多,沈亚表示:“竞争是永远存在的。唯品会是做服饰特卖的,越是在这种竞
争的情况下,越要把特卖做深,把更多的折扣给到消费者,在自己专业的领域和擅长的地方
做得更出色。”

  沈亚认为,竞争肯定存在,但拼团电商和唯品会的竞争不存在,大家打的人群、客单价
不一样,可能有一部分竞争,但竞争偏小。

  另一位唯品会员工则对全天候科技称:“我们客单价600多,拼多多客单价40多,(客
群)怎么可能一致呢?”

  不过,眼下拼多多对唯品会产生的影响是,从市值上看,中国第三大电商的位置已易
主。截至8月14日美股收盘,拼多多最新市值为210亿美元。

 
2   [deer2005 于 2018-08-15 23:08:15 提到] [FROM: 174.]
腾讯13年来首次出现季度利润下滑 股价继续下跌

  【TechWeb】8月16日消息,据路透社报道,腾讯日前公布了截至6月30日未经审核的第二
季度及中期业绩,出现近13年来首次季度利润下滑。并且,腾讯表示并不清楚何时才能获准在
国内发行其最受欢迎的游戏。这将导致腾讯的股价周四下跌近4.8%。

  本周到目前为止,腾讯的股价已经下跌了13.5%。在腾讯周三公布财报后,持有腾讯31%股
份的南非跨国传媒集团Naspers股价下跌8%。

 
3   [deer2005 于 2018-08-15 09:26:09 提到] [FROM: 174.]
腾讯游戏危局
2018年08月15日 20:12 全天候科技

  摘要:腾讯智能手机游戏Q2营收环比下降19%,个人电脑客户端游戏营收环比下降8%。
老游戏增长乏力,“吃鸡”游戏因监管趋严迟迟无法商业化变现。双重压力下,腾讯游戏如何
破局?

  作者:董洁

  腾讯游戏的增长乏力还在持续。

  8月15日晚间,腾讯发布2018财年Q2财报。财报显示Q2腾讯智能手机游戏业务营收176
亿人民币,环比下降19%,印证了此前分析师的预测。对此腾讯在财报中解释称“主要是由于
热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响”。

  截至今日收盘腾讯股价下跌3.61%%,收于336港元/股。自今年年初创下475.73港元的
高点后,腾讯股价一路下滑,总市值已经蒸发约1.3万亿港元。在投行人士看来,游戏业务
的营收下滑是造成目前腾讯股价持续下跌的重要原因。

  在刚刚过去的8月13日,腾讯WeGame平台仅仅上线5天的《怪物猎人:世界》因为“部分
游戏内容未完全符合政策法规要求,游戏被取消相应运营资质文件”被政府相关管理部门勒
令下架整改,停止游戏售卖。这对于此前已经被唱衰的腾讯游戏来说犹如当头棒喝,当日港
股收盘,腾讯股价下跌2.43%至361港元。

  “腾讯出征,寸草不生”,这曾是腾讯游戏真实的写照。在2010年取代盛大游戏成为国内
第一大游戏平台之后,通过一系列的投资合作,腾讯游戏已经完成了在游戏研发、直播、电
竞、文学、动漫等领域的布局,在游戏品类上也越发完善。

  可以说过往的7年是腾讯游戏称霸中国网游的7年。现如今伴随着游戏用户增速的放缓,
新游戏表现乏力,游戏监管的趋严,腾讯游戏的好时光似乎已经成为过去。

  新平台WeGame遇挫

  作为腾讯全新打造的游戏平台,WeGame是在2017年4月由腾讯原有的游戏平台TPG升级
而来,主打单机游戏。玩家可以直接在平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏,直接对标
的是美国的Steam平台(一款面向全球的综合性数字游戏社交平台)。

  在《怪物猎人:世界》(“Monster Hunter:World”,简称MHW)上线前的数月里,中
国的游戏玩家甚至腾讯自己都对这款游戏给予了很高的期待。

  从游戏角度来看, MHW是腾讯 WeGame平台引进的第一款3A(A级质量、A级投入、A级
销量)级作品,而且是名副其实的爆款。这款由日本电视游戏软件公司卡普空(Capcom)于
今年初发布的单机冒险类游戏,历时四年打造,上线三天就拿下2018年1月日本游戏销量榜
第一,目前在全球范围内已经售出了800万份。

  在这之前,因为国内监管部门对于3A游戏的审核比其他单机游戏更为严格,很多3A游戏
厂商对进军中国望而却步,但游戏玩家对于3A游戏的渴望却十分强烈。

  一位游戏行业从业者在接受36氪采访时就表示,“很多国外3A游戏无法在国内发行,是
因为他们觉得成本和时间耗不起。”国内独立游戏开发商们也面临着同样的问题,这直接导
致很多独立团队最终转做盈利空间更大、风险更低的手游、页游。

  一年多来,WeGame平台因为政策监管等因素上架的也大部分都是小游戏或 MOBA(多人
在线战术竞技游戏)类竞技游戏,在3A游戏品类上一直缺失。相比较之下,竞争对手Steam
却因为相对宽松的监管环境在3A品类上如鱼得水,这对于WeGame来说不能够接受的。

  在7月初宣布拿到了MHW的国服PC版代理权后,腾讯就加紧赶工上线该游戏,力争要在
3A游戏上扳回一城。

  “上线比竞争对手Steam早33小时,价格更低廉,服务器联机体验更好”,有玩家对全天
候科技如此评价。WeGame版的MHW一上线就迅速火爆,玩家好评率高达88%。

  本想着一炮而红,却没想到仅仅不到5天就因为政策因素“被下架”,这让腾讯和游戏玩
家都措手不及。而在很多行业人士看来,这次MHW下架对腾讯带来的打击可能远比事件本身
要严重。

  “过去因中国区的单机游戏销售形势变好,不少外国厂商开始对中国市场重新抱有信
心,尤其是这次腾讯代理MHW并积极推出中文游戏”,资深游戏行业人士韩庚告诉全天候科
技,“但经此一役,Capcom(卡普空株式会社,日本电视游戏软件公司)及其它对中国市场
抱有期待的国外厂商或许会遭遇新一轮信心打击。”

  一位国内独立游戏开发商也对全天候科技表示,这次事件可能是毁灭性的,“本来我们
自己也在紧锣密鼓的研发自己的3A游戏,但这个事件出来后团队很犹豫要不要继续再做下去
了。”

  在WeGame平台宣布MHW因政策因素被下架后,MHW的母公司Capcom的股价截止昨日收盘
时下跌接近10%。8月13日港股收盘,腾讯股价下跌2.43%至361港元,再次受挫。

  更为让人忧虑的是,虽然官方给出的解释是“部分游戏内容未完全符合政策法规要求,
游戏被取消相应运营资质文件”,但到底是哪部分内容不符合规定,外界一无所知。

  “哪怕是国内行业第一的腾讯,也无法解决一些问题。即使好不容易拿到运营资质,也
有可能被瞬间收回”,韩庚说。

  虽然腾讯互动娱乐PC游戏平台部助理总经理钱赓在此前接受采访时表示,“WeGame没有
任何营收或销量方面的KPI,而且将在一段时间内都不考虑商业利益。”但作为腾讯游戏引进
和输出的重要平台,经此一役,腾讯的损失可谓惨重。

  监管和营收下滑的双重压力

  新游戏平台WeGame遭遇不幸,在游戏营收上,腾讯面临的压力也不小。

  财报显示Q2腾讯智能手机游戏业务营收176亿人民币,环比下滑19%,个人电脑客户端
游戏收入129亿人民币,同比下降5%、环比下降8%,下滑幅度让人惊讶。

  目前,由于“游戏版号”问题,腾讯旗下几款游戏迟迟无法进行商业化变现,这影响了腾
讯游戏的收入。

  在此次“下架”事件中,有一个话题被很多业内人士议论,那就是MHW 到底有没有“游戏
版号”。版号的问题确实在这半年来深深困扰着腾讯以及中小游戏厂商们,而监管的态度也
成为了如今影响游戏行业发展的晴雨表。

  今年3月,由于游戏审批主管部门的调整,版号审批一直处于暂停状态。截止到目前,
已经有5个月没有下发新的版号。根据2016年5月24日国家新闻出版广电总局颁布的《关于
移动游戏出版服务管理的通知》,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批获得相应
的版号才可正式发布。

  受此影响,腾讯的两款“吃鸡”游戏《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》,
无论是PC端还是移动端至今都没有拿到相关的游戏版号,只能以测试的名义上线运营。

图片来源:极光大数据图片来源:极光大数据
  极光大数据监测平台显示,从2018年1月以测试名义上线以来,腾讯的两款“吃鸡”手
游,尤其是《绝地求生:刺激战场》表现不俗。截至今年6月份,“吃鸡”手游的行业渗透率
达到18.18%,玩家规模超2亿。

  拿不到游戏版号就意味着腾讯不能依靠道具内购和广告来做商业化变现,巨大的流量也
就无从发挥价值。这对于腾讯来说是巨大的损失。

  而作为腾讯的竞争对手——网易的“吃鸡”游戏《荒野求生》则在今年3月份之前就已经拿
到了游戏版号,在道具付费和广告变现上非常不错,AppAnnie的数据显示,《荒野求生》
的畅销排名近半年都在 10名左右,月流水达到3-4亿元。

  游戏的生命周期有限,竞争对手又早已提前进行商业化布局,迟迟无法获批的腾讯“吃
鸡”游戏却无法为腾讯游戏增加收入。

  在韩庚看来,腾讯的两款“吃鸡”手游要想在短期内拿到版号难度不小,“监管层目前对
这一类游戏的审批很严格,如果在测试运营阶段被盯上,那对于腾讯来说简直是灭顶之
灾”。据内部人士透露,9月份新的一批游戏版号可能会下发,但主要是“单机+少量网
游”,“吃鸡”手游很可能会被排除在外。

  政策因素导致“吃鸡”游戏无法商业化变现,另一边最近两年腾讯的“现金牛”游戏《王者
荣耀》也正在走下坡路。

  目前行业普遍认为一款爆款游戏的生命周期在2年左右,诞生于2015年年底的《王者荣
耀》如今已经运营2年多,虽然其月均DAU(日活跃用户数)依然保持在5700多万,但近一
年来其下滑趋势明显,相比较巅峰期的9000万月均DAU,下滑幅度接近40%。今年5月王者荣
耀的下载量较去年同期也减少了85%。

  根据伽马数据季度流水测算,《王者荣耀》2016全年全渠道流水为68亿元,2017年全
渠道流水为232亿元。虽然AppAnnie最新的数据显示,在过去的6月份,王者荣耀依然是国
内收入排名最高的游戏,但在AppAnnie大中华区商务负责人张国威看来“伴随着用户数的下
跌,这一数值在今年很可能会大幅下滑。”

  “目前,腾讯面临的最大的问题就是营收榜前端的大批RPG(角色扮演)类和射击类游戏
的营收能力出现明显下降”,中信证券的产业分析师王冠然分析称。第一季度虽然《王者荣
耀》和《QQ飞车》垄断营收榜前两位,但除它们之外,腾讯再无游戏可以在TOP 5中停留的
时间超过半数(半个季度),在TOP 10中停留超过半数时间的游戏也仅《奇迹MU:觉醒》
一款。

  据全天候科技了解,2017年,腾讯拥有大批RPG类和射击类游戏组成头部游戏群,轮流
冲击营收榜TOP 5,使得腾讯整体营收能力稳定。而今年,以《龙之谷》、《天龙八部》、
《穿越火线》、《魂斗罗:归来》等为代表的一批游戏,已经明显表现出颓势,难以再进入
到iOS营收榜TOP 5甚至TOP 10中。

  在王冠然看来,腾讯游戏Q2表现不佳很大程度上要归结于“新的爆款游戏的缺失”,当然
悬而未决的政策因素也严重影响了腾讯游戏。

  主动求变

  腾讯游戏的疲软其实是目前国内整个游戏行业的缩影,作为腾讯游戏国内最大的竞争对
手,网易游戏第二季度的表现也并不算好。

  财报显示,网易游戏业务第二季度营收100.61亿元,同比微增6.7%,但游戏行业财报
有平均2~3个月的滞后性(游戏内充值要等道具全部消耗完毕才能计入公司营收),真正与
当季游戏营收强相关的递延收入(尚待确认的收入),网易游戏在Q2环比下降超过10%,趋
势不容乐观。

  人口红利的消失,被看做是过去一年中国游戏行业表现疲软的重要原因。

  伽马数据发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.83亿
人,同比增长3.1%。综合2014年至2017年的用户数据来看,中国的游戏用户规模增长速度
已经处于较低的状态,游戏用户数量已经趋于饱和。

  “用户增长趋近天花板,如何寻找新的增量成为了很多游戏厂商新的焦虑”,王冠然说,
作为国内“拥有流量最多”、“拥有钱也最多”的巨头,腾讯面临着巨大的焦虑。

  腾讯财报显示,QQ的月活用户数是8.05亿,同比下滑5.5%。微信的活跃用户数也渐趋
饱和,依靠“和微信好友或者QQ好友一块开黑”的社交+游戏联动模式,可能也无法给腾讯游
戏带来多少增长空间。

  为了突破这一天花板,在过去的一年多腾讯游戏的尝试颇多。微信小游戏的布局就被看
做是腾讯攫取流量和收入的新阵地。

  自从《跳一跳》走红后,微信小游戏就迎来了爆发之势,根据微信官方的数据,目前微
信平台上共有2000多款小游戏入驻,并都已开始商业化变现。

  “从流量角度来看微信小游戏是成功的,但从收入角度看,几乎是杯水车薪”,王冠然
说,小游戏玩家“轻度化、玩完即走、付费能力不强”的属性很难给腾讯产生大量收益。

  WeGame平台则是腾讯游戏另一大野心所在。截止目前,在WeGame平台上上线的游戏有
200多款,8月17日在Steam平台表现不俗的《堡垒之夜》也即将在WeGame开放测试。

  虽然号称短期内没有盈利的压力,但是在韩庚看来,“从长远角度看,WeGame的盈利能
力可期”,以WeGame的竞标Steam为例,其现在拥有2.91亿账户,2017年收入达到了43亿美
金,为有史以来最高年度营收。

  为了显示游戏大厂的担当,在今年2月份,腾讯还宣布了入局了“功能游戏”,有别于传
统娱乐型游戏,功能游戏是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。在今年,腾
讯陆续推出了《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》等多款游戏,题材涉及了
传统文化和工艺类、理工类和科普类等内容。

  但在商业化变现上,功能游戏相比较传统游戏要弱了很多,王冠然对此就表示,布
局“功能游戏”更多是腾讯的战略布局,从收入和盈利角度来看,“功能游戏”不是解决之道。

  为了应对可能的流量和营收下滑,8月2日,在腾讯移动游戏在其五周年庆典上一口气发
布了下半年的20款新品手游。用腾讯游戏副总裁吕蒙的话来说,移动游戏行业已经进入了突
破期,在产品、市场和用户层面,已经出现了创新玩法驱动、市场全球化及用户娱乐升级这
三大重要趋势。

  为此腾讯和其它厂商都需要在品类、玩法、细分领域这三个方向上不断探索和发掘,才
能持续发展。

  目前在成熟品类上,腾讯移动游戏正尝试通过品类融合以及玩法创新实现破局,如《穿
越火线:枪战王者》加入的荒岛特训模式。

  Q2财报也显示,腾讯游戏从去年开始切入的众多细分品类,如二次元品类的《零境交
错》,女性向的《云裳羽衣》,体育向的《FIFA足球世界》等都在榜单上有不错的表现。而
在出海层面,《王者荣耀》国际版 Arena of Valor成为中国出海手游中第一个突破千万
DAU的产品。AppAnnie的统计显示,2018年上半年,在全部中国出海游戏中,《Arena of
Valor》的收入排名第七,这或许能给腾讯带了一丝丝欣慰。

  但这些改变能吸引多少新用户进入,又能给腾讯带来多少收入,都需要打一个大大的问
号。

  在经历不算成功的上半年后,腾讯游戏能否触底反弹,严格的监管环境中,腾讯游戏又
该如何破局,这一切都被用户和游戏厂商们密切关注着。

 
4   [deer2005 于 2018-08-15 09:06:19 提到] [FROM: 174.]
世界最大对冲基金大规模悄然购入阿里巴巴股票抄底

  8月14日,美国知名的商业杂志BusinessInsider报道称,全球最大的对冲基金桥水基
金(BridgewaterAssociates)正在大举购入阿里巴巴(172.53, -5.15, -2.90%)股票,
最新披露的数据显示,仅在第二季度,桥水基金就购入了1500万美元的阿里巴巴股票。

  这家全球最大司募集基金还有个在中国投资圈堪称网红的创始人:雷达利欧
(RayDailo),作为知名投资人,他去年出版的新书《原则》(Principles)在中国受到
了热捧。

  这个在90年代就将孩子送到北京史家胡同小学读书的著名投资者对中国可以说十分了
解,不仅熟悉中国的政策制定者心态,也了解大洋彼岸的美国政策制定者,可以说,他下注
阿里巴巴的行为,除了看好阿里巴巴的核心业绩,也说明了他对中美关系可管控的看好。

  支撑瑞达利欧和桥水基金投资选择的,还有华尔街分析师们的共识。

  在近期密集发布的分析报告中,最大的共识是,由于多种因素,阿里巴巴目前的股价是
被低估了。7月份以来发布的投资银行分析报告对阿里巴巴预期皆股价在230美元或者以上
(阿里当前股价为172美元。),购入建议则均是“买入”,或者“强烈买入”。

(华尔街银行们对阿里股票给出的评级:买入,目标股价:220美元-275美元不等)(华尔
街银行们对阿里股票给出的评级:买入,目标股价:220美元-275美元不等)

  在花旗银行的分析师眼中,刚过去的2019财年第二季度(4月-6月),阿里巴巴业务最
大的亮点是世界杯期间阿里巴巴生态体系上的联动,获得了世界杯直播权的优酷,联动盒马
以及饿了么和淘宝等阿里生态成员,将跨平台营销发挥到了极致。组织了促销活动,包括脱
口秀,节目内购物,抽奖等活动,这些跨平台的促销包括了淘宝,盒马,UC,土豆,虾米,
大麦,支付宝等协同效应。

  雅虎财经的在8月11日的文章也同样表达了同样观点,雅虎财经称,尽管前方风大浪
大,但是阿里巴巴是中国电商的领袖,同时在扩张进其他领域。贸易争端会对股价有影响,
但雅虎财经的作者引用了巴菲特的话:在别人恐慌的时候贪婪。他认为,阿里巴巴股票在
170美元左右实在是便宜的不合乎常规。人们能做的,就是尽快买入。

 
5   [deer2005 于 2018-08-15 08:42:09 提到] [FROM: 174.]
喜欢中概股的话,可以买点了。
 
6   [deer2005 于 2018-08-15 08:40:44 提到] [FROM: 174.]
腾讯第二季度净利润178.67亿元 同比下滑2%
2018年08月15日 18:04 新浪科技

  新浪科技讯 8月15日下午消息,腾讯控股有限公司 (00700.HK) 今天公布截至2018年
6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。2018年第二季度,腾讯总收入为人民币736.75亿
元,比去年同期增长30%。公司权益持有人应占盈利178.67亿元人民币,比去年同期下滑
2%。

  上半年,腾讯实现总收入1472.03亿元,比去年同期增长39%。公司权益持有人应占盈
利411.57亿元人民币,比去年同期增长26%。

  其中,QQ月活跃账户数达到8.03亿,比去年同期下降5.5%。QQ智能终端月活跃账户数
达到7.09亿,比去年同期增长7.0%。微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.58亿,比
去年同期增长9.9%。

  网络游戏收入为252.02亿元,同比增长6%,而第一季度腾讯网络游戏收入为287.78亿
元,第二季度环比下滑12.36%。腾讯智能手机游戏营收为人民币176亿元,虽然同比增长
19%,但环比则下降19%。在端游方面,腾讯第二季度收入同比下降5%,环比下降8%,为人
民币129亿元。

  网络广告业务第二季度实现收入141.10亿元,同比增长39%。社交及其他广告收入为
93.80亿元,同比增长55%,环比增长27%。媒体广告收入为人民币47.30亿元,同比增长
16%,环比增长43%。

  在具体业务上,腾讯视频服务的订购用户数达7400万,同比增长121%。而受视频订购
服务的强劲增长所推动,腾讯收费增值服务注册账户同比增长30%至1.54亿。

  此外,腾讯还在财报中表示,近期已出售于投资公司饿了么及摩拜的权益。

  2018年上半年业绩摘要

  总收入: 同比增长39%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利: 同比增长
24%

  总收入为人民币1,472.03亿元(222.48亿美元 ),比去年同期增长39%。

  经营盈利为人民币524.99亿元(79.34亿美元),比去年同期增长25%;经营利润率由
去年同期的39%下降至36%。

  期内盈利为人民币425.53亿元(64.31亿美元),比去年同期增长30%;净利润率由去
年同期的31%下降至29%。

  本公司权益持有人应占盈利为人民币411.57亿元(62.20亿美元),比去年同期增长
26%。

  每股基本盈利为人民币4.363元,每股摊薄盈利为人民币4.303元。

  按非通用会计准则 ,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

  -经营盈利为人民币475.30亿元(71.83亿美元),比去年同期增长23%;经营利润率
由去年同期的36%下降至32%。

  -期内盈利为人民币396.29亿元(59.89亿美元),比去年同期增长28%;净利润率由
去年同期的29%下降至27%。

  -本公司权益持有人应占盈利为人民币380.29亿元(57.48亿美元),比去年同期增长
24%。

  -每股基本盈利为人民币4.031元,每股摊薄盈利为人民币3.976元。

  2018年第二季度业绩摘要

  总收入: 同比增长30%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利: 同比增长
20%

  -总收入为人民币736.75亿元(111.35亿美元),比去年同期增长30%。

  -经营盈利为人民币218.07亿元(32.96亿美元),比去年同期下降3%;经营利润率由
去年同期的40%下降至30%。

  -期内盈利为人民币185.80亿元(28.08亿美元),比去年同期增长2%;净利润率由去
年同期的32%下降至25%。

  -本公司权益持有人应占盈利为人民币178.67亿元(27.00亿美元),比去年同期减少
2%。

  -每股基本盈利为人民币1.893元,每股摊薄盈利为人民币1.868元。

  -按非通用会计准则,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

  -经营盈利为人民币222.58亿元(33.64亿美元),比去年同期增长11%;经营利润率
由去年同期的35%下降至30%。

  -期内盈利为人民币204.99亿元(30.98亿美元),比去年同期增长24%;净利润率由
去年同期的29%下降至28%。

  -本公司权益持有人应占盈利为人民币197.16亿元(29.80亿美元),比去年同期增长
20%。

  -每股基本盈利为人民币2.089元,每股摊薄盈利为人民币2.062元。

  腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:「在2018年第二季度,我们继续提高我们社
交、游戏和媒体平台的用户活跃度,在各平台的日活跃用户数及用户使用时长均录得增长。
我们在与原生应用程序互补的小程序平台上,已建立了一个具规模的开发者生态系統、庞大
的用户群及广泛的应用场景,这对我们支付、广告及云服务发展的贡献正逐步增加。尽管我
们手机游戏收入受短暂因素影响,但是我们在中国和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳
健增长。此外,我们视频付费会员数同比上升超过一倍,保持了我们在中国的行业领导地
位。展望未来,我们将继续致力投资崭新科技及创造创新产品,让用户体验更便捷及更好的
生活。」

  2018年第二季度财务分析

  收入同比增长30%,主要受支付相关服务、数字内容订购与销售、社交及其他广告以及
智能手机游戏所带动。

  增值服务业务2018年第二季的收入同比增长14%至人民币420.69亿元。网络游戏收入增
长6%至人民币252.02亿元。该项增长主要反映我们的智能手机游戏(如《王者荣耀》及
《QQ飞车手游》)收入的增长。社交网络收入增长30%至人民币168.67亿元。该项增长主要
受数字内容服务(如视频流媒体订购及直播服务)贡献的增加所推动。

  网络广告业务2018年第二季的收入同比增长39%至人民币141.10亿元。社交及其他广告
收入增长55%至人民币93.80亿元。该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、
我们的移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动。媒体广告收入增长16%至人民币47.30
亿元。该项增长主要反映因内容组合及广告商赞助活动为腾讯视频带来更多的贡献。

  其他业务2018年第二季的收入同比增长81%至人民币174.96亿元,主要受益于我们的支
付相关服务及云服务的增长。

  非通用会计准则经营盈利同比增长11%。

  本公司权益持有人应占盈利同比略微减少2%,主要是由于投资相关项目产生的其他收益
净额较去年同期有所减少。非通用会计准则权益持有人应占盈利同比增长20%。

  2018年第二季度其他主要财务信息

  本季度股份酬金开支为人民币17.98亿元,较去年同期上升28%。

  EBITDA 为人民币264.09亿元,较去年同期上升18%。经调整的EBITDA为人民币
281.39亿元,较去年同期上升18%。

  资本开支为人民币70.85亿元,较去年同期增加135%。

  自由现金流为人民币153.74亿元,较去年同期减少12%。

  于2018年6月30日,本公司的负债净额为人民币353.01亿元。于2018年6月30日,我们
于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币2,397亿元。

  业务回顾及展望

  公司策略摘要

  最近几个月的重大策略举措包括:

  -通过将小程序与其他数字工具(如微信支付)整合,扩大小程序的功能与用途,为更
广泛的垂直领域行业提供定制解决方案。作为引领小程序创新的公司,我们已建立一个具规
模的开发者生态系统,拥有大量且仍在增加的外部开发者与软件集成商基础,以及逾2亿日
活跃账户的消费者基础。我们认为小程序是对原生移动应用的补充,并相信小程序将为我们
的用户体验、企业关系以及支付、广告与云业务的发展作出重要贡献。

  -通过推出对用户有吸引力的创新功能和产品,加强我们社交网络、内容服务及实用工
具应用的用户参与。例如,我们通过加载短视频及小视频信息流,显著提高QQ看点(QQ应用
内置的新闻信息流功能)及手机QQ浏览器(我们的手机浏览器产品)的用户使用时长。本
季,QQ看点和手机QQ浏览器合计的日页面浏览量及每日短视频播放量分别同比增长55%及3
倍以上。

  -重新调配资本至高优先级项目。我们近期积极投资于我们认为可促进我们游戏平台业
务发展的游戏直播服务,以及可促进我们支付及云服务业务发展的智慧零售机遇。我们通过
退出一些现有投资来支持上述投资的部分资金需求,例如我们近期已出售于投资公司饿了么
及摩拜的权益。

  展望未来,我们正致力加强手机游戏收入的增长动力,相关举措包括加强现有主要游戏
的参与度、商业化热门战术竞技类游戏、推出更多高ARPU类游戏(例如角色扮演游戏),以
及提升国内自研游戏的海外发行收入。尽管我们预期该等措施将需时数月才能奏效,我们手
机游戏的日活跃账户数量的持续增长令我们感到鼓舞,此外,我们相信我们的日活跃账户的
收入较业内同行目前已有的水平仍有巨大的提升空间。

  经营数据

  -QQ月活跃账户数达到8.03亿,比去年同期下降5.5%。

  -QQ智能终端月活跃账户数达到7.09亿,比去年同期增长7.0%。

  -微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.58亿,比去年同期增长9.9%。

  -QQ空间月活跃账户数达到5.48亿,比去年同期下降9.5%。

  -QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.43亿,比去年同期下降7.3%。

  -收费增值服务注册账户数为1.54亿,比去年同期增长30.3%。

  通信及社交

  -QQ:智能终端月活跃账户同比增长7.0%至7.09亿。用户活动受益于我们推出吸引年轻
用户的新娱乐类功能及内容。年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户及日活跃账户均
实现两位数的同比增长。QQ 看点(QQ 的内置新闻信息流服务)优化了短视频及小视频的推
荐算法,推动日视频播放量环比增长逾一倍。

  -微信及WeChat:月活跃账户达10.58亿,同比增长9.9%。随着小程序及微信支付的使
用场景迅速扩大,日活跃账户的增速超过月活跃账户的增速,反映了用户参与度及黏度的提
升。微信小游戏及朋友圈的用户活动继续增加,带动每用户每日在这些活动中使用时长的增
长。

  网络游戏

  智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%
及环比下降19%至人民币176亿元,主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发
布排期的影响。在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每
个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。我们于本季专注于
现有游戏的用户参与度,尤其是在战术竞技类游戏的国内用户竞争中胜出。此外,我们发布
的七款新游戏中的五款乃于本季后期推出。展望未来,我们将致力于推出各种举措以恢复增
长,包括:

  -将热门战术竞技类游戏商业化。

  -提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模
式。

  -推出高ARPU类新游戏,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在线角色扮演游
戏)自七月推出以来一直占据中国iOS应用商店游戏畅销榜前三。

  -抓住合适的国际商业化机遇,例如我们认为更符合海外玩家需求的自行开发的游戏
《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾
1,300万的日活跃账户及产生逾3,000万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中
国海外吸引了逾1,400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2,000万美元的流水。

  个人计算机客户端游戏收入同比下降5%及环比下降8%至人民币129亿元。收入同比下降
是由于用户将时间向手机游戏转移,而环比下降乃因淡季影响所致。尽管如此,我们认为核
心用户仍对我们的主打游戏保持忠诚。例如,《地下城与勇士》于六月举办国服十周年庆祝
推广活动,推动本季付费用户及ARPU同比增长。受在巴黎举行的季中冠军赛(MSI)(赛事冠
军由一支中国队获得)人气带动,《英雄联盟》在中国的日活跃账户录得环比增长。

  数字内容

  我们的收费增值服务注册账户同比增长30%至1.54亿,主要受视频订购服务的强劲增长
所推动。数字内容收入录得同比大幅增长及环比高个位数增长,乃受益于我们处于市场领先
地位的视频及音乐订购服务,以及直播及网络文学产品的妥善应用及商业化。我们的视频服
务的订购用户数达7,400万,同比增长121%,并继续保持我们在中国的行业领先地位。我们
取得成功主要归因于我们的主要视频类独家内容,例如独播剧《扶摇》(根据我们的上市附
属公司阅文集团开发的IP创作)获上半年独播电视剧收视率排名第一。我们自制的综艺节目
《创造101》获网络综艺节目收视率排名第一。此外,得益于我们强大的IP及有目共睹的制
作实力,我们的国语动画流量同比增长逾一倍,按视频播放量计领先全行业。

  我们的小视频分享应用微视推出创新功能,包括AI美颜工具,以及以加强名人与粉丝互
动的在线投票功能。我们注意到我们的多个应用(包括QQ手机版、手机QQ浏览器以及微视应
用本身)的小视频日视频播放量均录得强劲增长。

  网络广告

  我们的网络广告业务收入实现同比39%及环比32%的增长。

  就媒体广告而言,收入同比增长16%及环比增长43%。受益于对我们正增强的内容组合
(如我们的综艺节目《创造101》)的广告赞助,以及旺季带动,我们的视频广告收入录得
环比增长。我们的新闻广告收入录得个位数的同比下降,是由于我们自二零一七年第三季起
减少商业化所致,而环比增长是由于我们的广告系统改造完成后,我们增加了新闻信息流产
品的广告投放且时值旺季所致。

  就社交及其他广告而言,收入同比增长55%及环比增长27%,得益于多项因素影响,包括
微信朋友圈的广告资源增多、小程序的新增广告资源、我们移动广告联盟较高的展现量及
eCPM,以及QQ看点新闻信息流的流量增长及商业化的提升。收入环比增长主要是由于上述因
素以及时值旺季所致。

  其他

  我们的其他业务收入录得同比81%及环比10%的增长,主要是由我们的支付及相关金融服
务以及我们的云服务的贡献。

  我们持续扩大支付业务的用户基础,六月末月活跃账户已逾8亿。日均成交量同比上升
逾40%。受益于我们于智能零售的举措及高频小额支付使用场景解决方案,我们的线下商业
支付笔数保持快速增长,同比增长280%。商业支付笔数占总交易笔数的比例首次过半。受中
国人民银行正逐步提升对第三方在线支付服务提供商集中存款准备金率的要求的影响,支付
服务提供商原先可获取利息收入的隔夜现金结余减少,该事项持续对我们的支付服务收入并
在更大程度上对毛利率产生不利影响。该集中存款准备金率于二零一八年四月提升至42%,
于二零一八年七月再升至52%,据报会于不久的将来最终升至100%。我们目前大致处于过渡
期的中段,正致力透过我们的支付及相关金融服务活动中其他地方的各种商业化举措来减轻
所受的影响。

  我们的云服务收入同比翻倍。我们继续加大我们在金融、智慧零售及市政等关键领域的
渗透力度,于有关领域新签若干关键客户。除利用我们先进的数据分析及AI技术以更好地满
足特定行业需求外,我们亦投资并与若干信息系统解决方案供货商建立战略合作伙伴关系,
以提供更多定制化云服务,加快我们向线下行业的扩张。随着外部客户及我们内部业务的海
外拓展,我们将进一步扩大我们全球云基础设施的步伐,腾讯云目前在全球运营45个可用
区,而一年前为34个可用区。我们将继续通过有机增长以及合作与投资机遇壮大我们的云业
务,打造一个有活力的云生态系统。
 
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